Wednesday, November 12, 2014

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Mundos virtuais, avatares, metaversos, gamificação, realidade virtual, o que tudo isso tem a ver com educação? Para muitos especialistas, tudo!

Para entender o universo dos games e como eles podem impactar de maneira positiva o cotidiano escolar, o primeiro passo é conhecer os significado da palavra "metaverso". Segundo o Wikipedia, o metaverso é um "tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais, não necessariamente de imersão, ou seja, que desloquem os sentidos de uma pessoa para esta realidade virtual." Além disso, de acordo com o conteúdo disponibilizado no Wikipedia, o principal objetivo em metaversos é o residente se sociabilizar com os demais. A ideia de metaverso surgiu em 1984, em livros como Neuromancer, só que com outro nome. O termo "metaverso" foi criado no início da década de 90 pelo escritor Neal Stephenson em um romance de nome Snow Crash.
Muitos já devem ter ouvido falar ou até utilizado o Second Life, o exemplo mais popular de metaverso. Como tarefa integrante da disciplina da professora Eliane Schlemmer, tive a oportunidade de me aventurar pelo Second Life. A primeira grande lição que tive não poderia ter sido melhor: ainda meio perdido, fui passeando pelos ambientes e notando que ali existiam diversos avatares habitando os espaços. cheguei perto de um avatar e utilizei a ferramenta de chat do software para me comunicar com ele. Perguntei "O que tenho de fazer aqui?", e ele prontamente respondeu "Nada específico, faça o que você quiser, siga a sua intuição!" A princípio não era o tipo de resposta que eu queria ouvir, mas após uns minutos de silêncio refletindo sobre o que havia acabado de acontecer, concluí que a resposta fazia todo o sentido. Afinal, voltando à definição de metaverso, seu principal objetivo é promover a interação, e era justamente isso que eu havia acabado de fazer e o que os demais deveriam provavelmente estar fazendo. No Second Life existem "ilhas". Acredito que elas são espaços, assim como comunidades do Orkut e grupos do Facebook, que agregam pessoas com interesses em comum, e ali elas aproveitam para trocar informações, ensinar e aprender algo. E aí que entendi qual a grande sacada de um espaço como os metaversos.


Porém falar de games, vai muito além de falar de ambientes virtuais, avatares e metaversos. É necessário investigar e observar os tipos de ações e comportamentos que os mais diversos jogos digitais podem provocam nas pessoas. Em 2010, em sua palestra Gaming can make a better world, Jane McGonegal explicou como games poderiam tornar o mundo um lugar melhor. De acordo com ela, os jovens estão acostumados a viver uma vida de sucesso no universo on-line. Nos jogos eles são vitoriosos, conquistam inúmeras coisas, se tornam fenômenos, mas quando o assunto é o mundo real, o mesmo não acontece. Por conta disso, muitas pessoas se desligam do mundo real e vivem imersos em jogos e mundos virtuais. Segundo ela, o grande desafio seria tornar este fenômeno possível na vida real, afinal se eles podem ser tão bem sucedidos no mundo virtual, por que não seriam no mundo real também? McGonegal também acrescentou que  os jogos promovem interação, o trabalho em grupo, e que juntos as pessoas se mobilizam para resolver um problema em comum. Neste processo interativo, os games podem: estimular motivação, estreitar laços e confiança e tornar a produtividade prazerosa.


Um outro vídeo disponibilizado no Youtube que me fez abrir os olhos para o mundo virtual e dos games foi o da mesa redonda entre os professores João Mattar e a Suely Druck intitulado "Seminário Brasil, brasis- jogos e educação: presente e futuro." Druck defendeu o uso de games na educação e explicou que quando um jogo não é digital, ele é geralmente chamado de jogo abstrato ou de inteligência. Um dos pontos mais interessantes da sua fala foi discorrer sobre o erro. Segundo ela, o erro no game não é entendido pelo aluno da mesma forma que em uma prova ou dever de casa. Em um game, o aluno, quando perde ou erra, quer recomeçar para ganhar ou mudar de fase rapidamente, o que nos faz refletir sobre um benefício interessante que os games podem trazer para a escola quando o assunto é fracasso. Apesar de defender o uso de games, ela faz uma crítica que ataca alguns mitos e crenças que pessoas menos instruídas sobre o assunto podem ter. Alguns pontos que ela aborda em seu discurso:

aprender brincando
Druck defende que educação não pode ser somente brincadeira, é necessário que exista estudo sério e formal também, e que isso é uma característica importante da educação. O aluno precisa entender claramente que ele está aprendendo e isso não deve ser feito sempre de forma indireta, como acontece com os games. 

acesso à informação x aprendizagem
Druck entende que os especialistas querem dizer que o aluno não mais precisa de um professor para aprender e que toda informação pode ser buscada na web. Ela defende o papel do professor e afirma que ele é necessário para mediar e facilitar o aprendizado.

atenção e concentração: sala de aula x jogos
O aluno tem um poder grande de concentração na hora de jogar e o mesmo não ocorre em sala de aula. O aluno passa a enxergar a sala de aula como algo tedioso, muito diferente da realidade dos jogos. 

jogos x escola: preparação dos jovens para o mundo
Segundo os especialistas, os games preparariam melhor o jovem para o mundo atual, pois os desafios dos jogos são pertinentes para as habilidades que precisam ser desenvolvidas. Para Druck, não é necessário haver games para isso acontecer, o fator mais importante está no professor e como as práticas pedagógicas são desenvolvidas para dar ao aluno a formação necessária para viver nos dias de hoje.

De modo geral, Druck critica a visão que alguns têm de que os jogos representariam uma revolução na educação. Para ela, os jogos e tecnologias são, na verdade, ferramentas poderosas que se bem utilizadas podem fazer a diferença no processo de ensino e aprendizagem. Ela prefere dizer que jogos são uma evolução natural, já que temos acesso às novas tecnologias. Druck explicou que esta é a situação atual dos games no Brasil: 
  • produção modesta
  • maioria desinteressante
  • alguns absolutamente fascinantes
  • resistência e despreparo do sistema escolar
  • desinteresse da comunidade acadêmica
  • escassez de financiamento
Realmente parecem dados de fácil compreensão porque sabemos que, quando o assunto é tecnologia (como é o que ocorre quando falamos de games e gamificação), a Academia torce o nariz, além dos próprios profissionais da educação terem dificuldade em assimilar novidades. Ela menciona também a falta de interesse por parte dos alunos por jogos educacionais. A maioria acha eles chatos e desinteressantes. Não creio que todos os jogos precisam ser necessariamente criados para fins educacionais, mas acho que é um desafio válido achar maneiras de usar jogos que já existem e caíram no gosto dos jovens para fins educacionais, ou seja, transformar um jogo sem fins pedagógicos em um jogo que ajude o aluno a aprender algo. Como existe pouco investimento nos jogos educacionais, eles realmente ficam a dever para os não educacionais. 

Ter assistido a estes vídeos foi como uma janela que se abriu na minha frente para que eu pudesse enxergar um mundo diferente do qual eu estou acostumado. Como educador, estes vídeos me fizeram concluir que a escola precisa conhecer melhor esta realidade/fenômeno para pensar nos jogos como processo educativo para atingir um fim. O professor precisa ter um olhar diferenciado sobre este material disponível e usar o jogo para conhecer melhor o seu aluno. 

Referências deste post:
  • Merije, W. Mobimento: educação e comunicação mobile. São Pau
  • lo: Peirópolis, 2012.
  • Saccol,A.; Schlemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.







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